-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA256
Fri Nov 01 2019 05:44:22 GMT+0200 (Eastern European Standard Time)
Posted as new post
Tags: *it *ue4 *gamedev *c++ *glsl
пробую в общем заимплементить 4D мир в unreal engine 4. с рендерингом вроде разобрался, можно кастомные шэйдеры заинжектить и ротировать/трансформировать всё по W-оси в них. а как быть с колизиями, физикой, например? ну то есть например хочу если игрок перемещается по W-оси и натыкается на какой-то объект чтобы дальше перемещаться он не мог, пока не обойдёт объект по другим осям. и хорошо бы сделать возможность стрелять и по W-оси тоже, а не только по трём ( как отрендерить цели с W-координатами отличными от W-координаты игрока более менее понятно, с этим проблем не будет ). можно ли как то расширять физический движок unreal engine 4 без правки его сорцов? ну и со звуком та же проблема - позиционный звук работает в 3D мире, но нужно и в 4D, например чтобы если с двух сторон по оси W от игрока находятся сущности то при повороте игрока в W-оси позиционироваться звуки от них должны соответствующим образом. куда копать, что гуглить на эту тему?
// posted with bnwpgp ( https://github.com/afwbkbc/bnwpgp )
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
iQGzBAEBCAAdFiEEUSLpXcw88xzp912VavfWhQBvUIgFAl27qhsACgkQavfWhQBv
UIiBFwv6ArEmxbCs9Yh0uUVR+o5nAwxc9BbDmRMOhPKyvh3DVMVU14RLc8+Jhl9M
AoWmV/pfniJtqDcrMkrQ7RbDszuY5N1wsBnFMpUCC1aVPFvcdcN7lXTLoFLIqoKa
0/L5CHnZarsp5YpuZECRX1JyYtwCVTKp4GklLA6u3M7J/HooZlMMqeXRFLLlNkLu
4NTStzbzAuJO/7CWHJXCoCHXHrtsCJ0mcYM8LcVD1c6yCeKLVFS3/bjyN4GwkR3P
hFMGNeUJfTfw16JY7Af8dKjAuhAVDbCM5WYEUTWWh2qI3i3Bfc3QOGP7zgUXn6fB
YNmMFhB+ybxIPr5FWrd7Llu1T2/oL1dEWeVOI7odFavL4xhowGoyUMdy4CqxnUnO
ZC+s+ZF/DOYNxL8dzWPPoPtKYUTVfMAkGQmSbH6VnmYDAPNe1hg6BdheQdq/P5dc
V2G65M5GWpCJU25gCPYlSj6XEeQxubxbpxm6WuBm5DGFHNp0kBriBjVt8pGCBqk0
zzhZ6W7i
=aPR3
-----END PGP SIGNATURE-----
W-ось в 4x4 матрицах это координата в проективном пространстве, если ты хочешь настоящее 4D, то тебе этого будет мало.
нет
в ue свой шейдерный язык, а не glsl
для физдвижка нужно пространнственное сегментирование объектов деревьями, кроме того придется все формулки перебивать под 4D, короче ты всосешь, даже не пытайся, займись то, что у тебя реально хорошо получается, например трейдинг
@n В проективном (гомогенном) пространстве нет разницы между точками, лежащими на одной линии, идущей из центра проекции, преобразование в 3D осуществеляется перспективным делением на w.
Чтобы летать на кредитном R1 в четырехмерном пространстве тебе нужны будут 5x5 матрицы, представляющие четырехмерное проективное пространство.
@n Деревья обычно хранят AABB объектов, нужны для грубого отсечения объектов, гарантировано не участвующие в коллизии
@n А дальше что? В ue могут быть разные типы vertex factory, те. разные атрибутные стримы (нормали тангенсы), это все хендлится условной компиляцией вертексного шейдера для поддержки этих самых стримов, через glsl ты впиздярить сможешь только один тип меша, удачи хули
@n и какое там пространство будет? clip space? поебешься знатно конечно
@n https://www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E изучай опыт других людей (5 лет уже пилит и даже альфы нету)